HENKER



"Cruelle est la sagesse qui n'apporte rien au sage qui la possède"



Véritable nom : Andrew Jean Sterling
Autres identités connues : Terence Sotton, Jason Borgman
Autres pseudonymes utilisés : Caïn(2056), Cheveux au vent(2054), Scarabée(2049)

Présentation :

Race : humain ("esprit " ? !)
Archétype : adepte physique et adepte chaman suivant le totem Ours
Sexe : masculin
Age : apparence humaine née en 2031, âge spirituel estimé : 6000 ans
Taille : 1m74
Poids : 74kg
Cheveux : blonds
Yeux : bleu-gris
Signes distinctifs : Une petite cicatrice sous l'œil gauche, une autre cicatrice qui lui traverse la main gauche de par en par, un tatouage japonais de femme très coloré qui couvre tout son dos et représente la déesse de la pitié.

Apparence : Andrew Sterling porte les cheveux longs et généralement lâchés, quand il les attache c'est à l'aide d'un anneau d'argent gravé de trois griffures ou d'un long ruban de soie rouge. En société ou en milieu corporatiste il porte un costume foncé de luxe à la coupe classique généralement européenne, mais si on le rencontre dans une situation dangereuse ou en dehors de la ville, il porte une panoplie toute différente : rangers et pantalons de treillis, pagne indien, collier et talismans elfiques ou draconiques, voile hindou, peintures nordiques, gris-gris d'Asie du sud-est … un mélange de toutes les expériences magiques qu'il a vécu.

Armes portées : Henker porte toujours sur lui un multifocus (pouvoir/orientation) et un puissant focus d'arme, un couteau, qu'il garde comme une extension de lui. Il dispose des autorisations nécessaires au port de ces objets. En plus de ce couteau il a généralement à proximité un pistolet (Ruger 7.62 Automag ou Sig P-489), mais ne le porte que très rarement sur lui, l'arme se trouve plus souvent sur une personne qui l'accompagne ou dans une place facilement accessible (sous un siège ou un plateau de table par exemple). C'est un puissant magicien, de telles armes lui servent avant tout à réconforter les professionnels ayant besoin de voir une arme pour comprendre qu'ils ont affaire " à un vrai mec ", et pas un magicien (ça c'est souvent la surprise quand on le voit équiper comme un SWAT)...

Avertissement : Bon si vous voulez voir une fiche de gros bill, vous serez servis, mais ne faite pas l'erreur d'y voir un runner, je vous aurais prévenus. Ce personnage évolue dans le monde de Shadowrun, mais pas dans le monde des ombres. Merci et bon courage … une aspirine ?


Un petit peu d'histoire…

2031

Andrew ignore la date de sa naissance, c'est un enfant abandonné trouvé dans les rues de la Nouvelle Orléans en 2031. Recueilli et élevé par les sœurs de l'orphelinat catholique St James, il se révèle un enfant turbulent et chahuteur, doublé d'un cancre. Il passe son enfance comme une petite terreur et au cours des longues heures d'enfermements que lui valent ces exploits il se prend de passion pour les livres, c'est dans les livres qu'il éveille son esprit d'enfant révolté. Mais très vite cela ne lui suffit plus et accompagné de deux de ses camarades il s'échappe de l'orphelinat dès 2045 pour découvrir la rue …

2045

Cette évasion scella son destin, ses deux compagnons moururent sous ses yeux, victimes des polices corporatistes et de leurs sévices. Seul, il du apprendre à se battre et à tuer pour ne pas être tué à son tour ; il appris la haine...
Plongé dans la violence des rues il en découvre les règles ; seul on ne combat pas. Apprenant vite, le jeune Andrew finit dans les gangs de la Nouvelle-Orléans.

2047

Arrêté en 2047 par le gouvernement suite à une risque à l'arme automatique avec un autre gang, il ment sur son âge afin de commuer sa peine de prison en engagement militaire. A 17 ans il se retrouve dans les troupes de choc de l'armée des C.A.S., il participe à des opérations commandos clandestines avec un commando de 12 hommes et 4 femmes, dans ce commando les pertes ne sont pas remplacées. En 2049 le commando est dissout et les trois survivants sont amnistiés par le gouvernement des CAS qui détruit leurs dossiers et les rend à la vie civile. Andrew toujours amer quitte ses compagnons, l'un est un mercenaire orc qui se fait abattre cinq mois plus tard dans un bar, l'autre, une femme qu'un laser à rendue aveugle et qui finie sa vie dans un hospice. Ces deux années dans l'armée lui ont donné de solides capacités de combats, et il décide de partir là où elles pourront lui rapporter de l'argent : Seattle.

2049

La vie de runner de "Scarabée " commence au service de Renraku, Andrew devient Jason Borgman l'un des assassins en vue de la corporation. Il apprend les usages de la haute société, découvre le cyberware, les techniques de combats les plus meurtrières, les arts du mensonge et de la corruption, auxquels il n'échappe pas lui-même… puisqu'il rejoint le yakusa à l'insu de Renraku.
Cette période de sa vie est l'une des plus sanglantes, et des plus glorieuse aussi, il accepte tous les contrats, cèdent à toutes les tentations et rejette toute morale.
L'Oyabun le prend sous sa tutelle et impose sur lui sa marque avec le tatouage qui orne son dos, la déesse de la pitié pour qu'il n'oublie pas ce qu'il ne connaît pas. Renraku le nomme responsable des opérations sur Seattle et lui offre une suite luxueuse dans la pyramide. Mais surtout il rencontre Butterfly, l'élève raffiné de Kyle morgane, l'assassin de l'Aztechnology. Auprès de lui il apprend le raffinement de la mort.
La réputation de Scarabée grandie jusqu'en 2052 où tout bascule…

2052

Scarabée travaille régulièrement avec Butterfly, l'Azzie cybernétisé et l'adepte chromé se livrent une compétition " amicale " où les erreurs ne sont pas permises pour déterminer lequel est le meilleur . La compétition s'achève par un accident qui priva Butterfly de l'usage d'une de ses jambes. Privé de concurrents Scarabée n'arrive pas à savourer ce qui ne fut pas à ses yeux une victoire, après tout Butterfly se retire mais il reste invaincu… dans l'esprit de Andrew Butterfly reste le meilleur assassin et lui n'aura plus jamais l'occasion de se montrer supérieur.
C'est aussi cette année que, prit dans une machination familiale, il tue les deux fils de L'Oyabun qui complotaient contre leur père. Effondré par le chagrin l'Oyabun renvoi Scarabée lui promettant d'abord le pardon en remerciement de sa loyauté, mais bientôt le chagrin devient trop lourd et le chef du yakusa ordonne la mort de son ancien bras droit.
Scarabée se trouve acculé dans une centrale nucléaire souterraine de Puyallup, où les hommes de Shingo le poursuivent. La maladresse d'un magicien pyromane provoque l'explosion d'un réacteur. Les corps des 30 hommes présents sont pulvérisés, et l'Oyabun célèbre les funérailles de ses fils dans la paix.

Mais Andrew est tiré de la mort, son âme a été sauvée par son totem. Ours n'est pas satisfait de son serviteur et il décide de lui rendre le mal qu'il a fait en le rendant à la vie. Andrew se trouve ressuscité, son corps lavé de la souillure du métal et sa magie restaurée. La vie prend un nouveau tournant et Andrew comprends ses erreurs. Fasciné, il prend le chemin de l'Europe en quête du savoir qui manque à sa magie et prends l'identité de Terence Sotton.
Durant les deux années qui suivirent, il parcourut l'Europe et les Amériques en quêtes de maîtres, il rencontre même Coyote Hurlant et Arthur Aigle Blanc, il fortifie sa magie et s'initie auprès d'un esprit dont il tombe amoureux " Debbee ".
Mais très vite il est rattrapé par son passer et ses vielles dettes.

2054

Astral-Warrior, un chef de tribu Salish du C.T.S., et aussi un chaman loup qui l'avait aidé dans ses recherches magiques lui demanda d'honorer ses dettes et de suivre au combat son neveu impétueux. Sous le nom indien de " Cheveux au vent ", Andrew rencontre " Crow ", un jeune chaman Corbeau qui intègre une unité spéciale du gouvernement.
Cette unité ce fait appelé les " Fedeykins " et regroupe les plus grands ex-runners de Seattle, certains étaient connus d'Andrew, d'autres pas ; quoiqu'il en soit c'est dans cette unité qu'Andrew s'acquitta de sa dette envers Astral-Warrior.
Mais une ombre plus noir planait derrière les " Fedeykins " : le projet devait être une alliance entre Seattle et le C.T.S. pour la sécurité des intérêts extérieurs des deux communautés, les opérations se composaient principalement de commandos en milieux hostiles. C'est au cour d'une mission punitive que Andrew découvrit " Tiffany " une jeune elfe cambodgienne maltraitée par la guerre qu'il adopta et traîna avec lui de camps en bases...
En réalité le projet n'était qu'une machination destinée à servir les intérêts de " Stéphan ", et les soldats durent abandonner leurs idéaux de liberté.
" Stéphan " est un decker surdoué, une légende des ombres, mais il a depuis longtemps changé de camp et sert désormais ses propres intérêts au sein du gouvernement, et quand il découvrit que le commando se doutait de la vérité l'unité au complet fût envoyé au suicide sur un Cyberzombie Fuchi. Les survivants n'eurent de cesse que de prouver leur innocence, et si le public resta ignorant du projet, certains se trouvèrent très intéressés…

2056

Les survivants se fondent dans les ombres de Seattle en espérant se préserver des foudres de " Stéphan ", c'est au hasard d'un run sous le nom de " Caïn " que Andrew découvrit Lofwyr en perçant son camouflage astral.
Le dragon ne lui laissa pas le choix et Andrew devint " Henker " : Le bourreau, au service de Lofwyr.
D'abord simple assassin, Henker prouva son mérite et le dragon en fit son agent le plus secret, son messager.
Pour Lofwyr, Henker, que le dragon appel Jean, intègre l'unité U-102. La U-102 est la résurrection des " Fedeykins " au service de Zurich-Orbital, sous la tutelle de Damien Knight. Dans la U-102 Henker retrouve plusieurs autres runners des " Fedeykins " et les missions reprennent.

2057

La U-102 est dissoute après avoir été remise en question par l'Aztechnologie. Henker retrouve sa liberté et rejoint Lofwyr, mais sa vie ne sera plus jamais la même, en effet, la jeune " Tiffanie " semble immortelle et elle déchaîne les convoitises des deux Tirs : Taingire et Na-Nog.
Les deux nations elfes se disputent l'éducation de l'enfant, finalement Lofwyr la donne à Tir Taingire. Séparé d'une enfant qu'il aime Henker laisse un instant libre cour à son chagrin et c'est alors qu'il fit le rêve de Arlequin où il eut une vision du futur…

2057(bis)

Andrew a vécu dans le rêve d'Arlequin toute l'année 2057 en avance, et à son réveil il n'eut de cesse de tenter de sauver Dunkelzahnn. Investissant son temps et la fortune que des années de run lui avait offerte, il commença la création de Schtern-Tech tout en cherchant à prévenir le dragon. Quel ne fût pas son étonnement quand il découvrit que le dragon avait lui-même projeté sa mort ! Surpris de la connaissance qu'avait l'humain, le dragon le conduisit même au cœur de sa machination, puisqu'il lui confia la tâche de trouver l'ogive qui pourra le tuer… Henker obéis la mort dans l'âme, et assista, anéanti, au tire de l'ogive. Quand de l'astral lui parvint les hurlements des victimes innocentes qui périssaient par la brûlure des particules nucléaire qui déchiraient l'espace, il compris qu'il devait définitivement tourner le dos au monde des ombres. Pour la première fois depuis des années il se donne du temps, et se met à la recherche de ses parents, il retrouve sa mère et sa sœur, et découvre qu'il n'est pas complètement humain. Il refuse d'abord de le croire, mais en Autriche, au siège de la F.E.E. il rencontre " Art " et alors il ne peut plus nier l'évidence… son destin est particulier.

2058-2060

Andrew s'exile en Europe et se réfugie dans la black-lodge qui l'attendait depuis presque un an, depuis que Lofwyr avait présenter Henker à Olivier St Clair. Il suit leurs rites et parcours l'Asie en quête d'illumination, là bas Andrew rencontre Din-Din, le maître penseur de la Loge Noire. Auprès de lui il apprend un niveau de magie supérieur et accepte sa nature. De retour en Europe, laissant son corps dans un caisson d'isolation il passe le plus clair de son temps dans l'astral et dans les méta-plans, franchissant même le seuil de la citadelle pour retrouver sa mère. Comme un enfant il revit une naissance qui le porte encore plus loin des humains, tout en l'en rapprochant. C'est aussi à partir de cette époque qu'il laisse son amour pour Debbee le submerger.
Pendant ce temps ses seconds de la loge veillent sur Schtern-Tech qui croît en puissance et en savoir. Quand Henker emmerge de sa retraite astrale il découvre une corporation forte et soutenue secrètement par Lofwyr qui veille sur la création de son serviteur.
Reprenant les rennes, Andrew, se concentre principalement sur les traces de l'Ennemis. Depuis le rêve d'Arlequin où il en a eu la vision, les choses ont beaucoup changés ; il a vu le livres des herses et des visions plus précises du futur lui sont apparues.

2061

L'histoire reste à écrire, apportez-y votre plume…


Ce que les ombres savent de lui

Depuis 2057 Andrew Sterling ne s'est pas relancé dans les ombres pour une autre personne que Lofwyr, les ombres perdent doucement le souvenir de qui fût Scarabée, et seuls les plus anciens runners ont en mémoire un peu de ses exploits à Seattle. Tout ce qui reste dans les rues sont des rumeurs qui parlent d'un messager du grand Dragon. Des histoires apparaissent parfois encore pour témoigner de la puissance de l'exécuteur de Lofwyr…

Cependant il existe des dossiers qui racontent la vie de Andrew Sterling de 2035 à 2056. Henker veille à ne pas gêner les possesseurs de son dossier car cela ruinerait Schtern-Tech. Ces personnes sont Jhon Davis Rencho, un ancien flic de Seattle, Lofwyr, Damien Knight et Nadja Daviar.


Histoire parallèle

Il existe une chose que seul Lofwyr et la mère de Andrew connaissent, c'est la véritable nature de Henker, celle d'un esprit âgé de plus de 6000 .
L'artefact que possède Henker est lié à sa nature d'esprit, il représente son attachement au monde des humains. Cela explique qu'il décuple autant les pouvoirs du personnage. C'est sa mère, Hécate, qui le mit sur la piste de l'anneau. Elle protège son fils et veut le faire progresser pour qu'il apprenne au plus vite son art à sa jeune sœur…

Voici une liste des précédentes incarnations de Henker, dans chacunes il a servi Lofwyr en étant sa " main noire " : grand commander des armées de Menès, conseiller personnel du premier empereur de la dynastie Chang, administrateur de la bibliothèque de Babylone, Espion au service de Charlemagne, Conseiller personnel d'Hittler (ouais je sais…).

Mais Henker n'est pas le seul de sa race sur terre, ils sont 7, 7 pléiades, fils de Atlas et de Pléiones transformés en étoiles et revenant sur terre pour racheter les actes de leur père en étant des serviteur (Henker sert Lofwyr).
Le's 7 sont de puissance inégale mais Henker est parmi les plus puissant, cependant il craint de rencontrer celui que l'on dit le plus puissant, celui qui fut Siegfried…
Car les pléiades sont fratricides, tel est leur destin, ils doivent lutter contre leur nature pour ne pas s'entre-tuer. Jeanne de Charmais est aussi une pléiade, elle connaît bien Henker car elle a le pouvoir de lire son esprit, Henker n'a pas encore rencontrer de Pléiade sur laquelle il aurait un tel pouvoir. Mais malgré cela Henker est plus puissant que Jeanne et il l'effraie, cela rends leur relation ambiguë. Henker se méfie d'elle car sa nature de succube le dégoute, mais passer cela elle l'attire et il se sent proche d'elle.
Ambiance Hightlander quelque part, non ? Sauf que là c'est l'inverse, il faut lutter pour ne pas s'entre-tuer…


Ce qu'il pense d'eux

Henker a longtemps couru les ombres de Seattle, et sur cette période il a rencontré de nombreux runners, et c'est même associer à certains. Pourtant il ne les a pas tous appréciés …. Et bien aujourd'hui il dit tout ce qu'il a sur le cœur ! ! !
Les informations entre parenthèse sont des notes pour que vous cerniez mieux les personnages en question, n'y figure que ce que Henker sait d'eux, donc s'il n'y a pas de nom c'est que Henker ignore simplement comment ils s'appellent, dans ces cas là, la réciproque est généralement vraie…

Iceman :
(Henri Stanford/53 ans+léonisation/chromé en delta/+900 karma)



Ce type est la première légende que j'ai jamais rencontrée, avant de le connaître je n'avais jamais compris ce qu'était un homme dangereux. Iceman est un homme dangereux et comme certains animaux l'âge le rends hargneux. Depuis quelques années il n'est plus fiable, depuis la mort de son amante vampire Lorenne ; délateur et psychopathe notoire plus personne dans les ombres n'ose entré dans un run avec Iceman sans prendre toutes les précautions possibles… et ceux qui ne le font pas ont une vie courte. C'est pourquoi je prends soins de resté loin d'Iceman, cela fait bientôt quatre ans que je n'ai plus couru avec lui et je m'en porte bien mieux. Il m'est arrivé de le rencontré, nous nous tenons poliment informé de nos déplacements, et il y a deux ans nous avons même dîné ensemble, cela avait l'allure d'une réunion d'anciens combattants _ le luxe du Space Needle en plus. S'il est une chose qu'on ne peut lui ôter c'est qu'il a le sens de la réception…. Enfin avait, aux dernières nouvelles il bosse pour la mafia ou la Draco Fondation, en tout cas il est sur Seattle ou bien c 'est qu'il est mort, un type comme ça ne quitte pas son territoire. J'attends le jour de sa mort, ce sera sûrement le moment ou je serais le plus content de le voir, dans le sapin et sous terre, enfin je ne rêve pas ce sont les meilleurs qui partent les premiers, et ce type est quand même la pire ordure que je connaisse. Mais c'est normal, un guerrier sans foi ne peut agir autrement, peut être qu'un jour il trouvera une cause à défendre. Alors nous serons côte à côte ou l'un contre l'autre, quoi qu'il en soit j'ai hâte d'y être car ce sera un beau combat !

Looter :
(Jhon Davis Rencho/45 ans/chromé en béta/+300 karma)

L'ombre d'Iceman, à croire qu'il le suit comme attiré par les emm….. qu'il déclenche ! Il ne faut pas ce fier aux allures d'épave alcoolique du petit père Looter. Avec sa tête de vieux flics on s'attendrait à le voir touché sa pension et ne rien demandé à personne, en réalité c'est un des cyber les mieux chromé du plexe, il pratique "le noble art " (la boxe anglaise pour les incultes !) comme personne et il attend juste de pouvoir vous entubé. Il ne faut jamais faire confiance à ce type, jamais. Il a des infos sur tout le monde, il fait des dossiers très précis sur tous ceux qu'il croise. Je me suis souvent demandé comment m'assurer qu'il ne divulgue aucunes des informations qu'il a sur moi, et encore aujourd'hui cela reste une priorité. Il faudra bien que je le réduise au silence tôt ou tard.

Qwerty :
(Patrick Sympson Garisson/35 ans/decker+excalibur custom/+600karma)

On le connaît aussi sous les noms de Doberman, ou de Trinity, c'est le meilleur decker que j'ai jamais vu. Surtout depuis que Daviar a tenter de le faire tuer. Le tireur l'a eut en pleine poitrine, il n'avait aucune chances de s'en sortir, et il est mort…. Mais Patrick a des contacts et ils l'ont sauvé, du moins son cerveau, enfin je ne sais pas comment mais maintenant il peut se " loader " dans des corps d'accueil grâce à un implant cybernétique, c'est terrifiant. Il bosse pour Novatech à Paris, je le vois parfois, mais il faut se fier à son aura pour le reconnaître. C'est un excellent homme d'affaire, pas le moindre sens de l'honneur, pas une trace d'humanité, sa seule motivation est l'argent, pour cela il tue, ment ou vol, il a un grand avenir corporatiste devant lui, déjà Villiers l'adore… un vrai tyran ce decker, surtout qu'il adore briser lui-même les os des types qui le gênent.
Pour ma part j'ai déjà faillis l'abattre une fois suite à u problème avec une de ses bodyguard. Mais finalement quand nous avons quitter les runs on c'est un peut rapproché, je lui fais assez confiance pour ce qui est de trahir sa mère mais je pense que tous deux on est arrivé à un équilibre… En attendant je suis près à lui rendre les services qu'il voudra car c'est sûrement le moins fou et le plus fiable de mes anciens camarades, je pense qu'au fond je l'apprécie sans vouloir me l'admettre. Serait ce une faiblesse ?

Iceman, Looter, Qwerty, ces trois runners sont les exacts opposés de Henker, pourtant tous quatre ont connu les même combats et cela crée des liens, Henker les a souvent soignés, et eux l'ont tiré de morts certaines sur des chemins et les forêts boueux d'Asie. Donc malgré une forme de répulsion, ils sont ses frères d'armes et il est près à se battre pour eux…
Fenris :
(Mael d'Aiglepierre/31 ans/adepte physique path du loup/+500karma)

C'est le premier runner que j'ai connu, nous avons fait notre première course ensemble, alors forcément ça crée des liens. C'est la personne la plus noble que je connaisse, et chaque fois que je le vois, je tente d'apprendre un peu de sa sérénité. Mais les grands nobles sont aussi de grands guerriers et je prie chaque jour que dans ma lutte je n'ai pas à l'affronter l'épée à la main car je ne suis pas sur de gagner ce combat honorablement. En effet Mael est une sorte de Berserker du XIeme siècle, un homme qui se bat avec honneur avec des armes du passer et du présent. Peut être un jour nous combattrons à nouveau cote à cote quand l'ennemi arrivera.

Surprise :
(Stavro C.Ripper/26 ans/charcu-doc/+300karma)

Je l'ai découvert alors que j'enseignais à Washington, sa petite copine était une de mes élèves et lui tentait de revendre un vieux grimoire qu'il m'avait voler. Notre rencontre a donner naissance à une association, jusqu'à ce que le docteur Stavro C. Ripper ne soit finalement engager par l'Aztechnologie pour se retrouver dans une shadow-clinics… Il n'a pas dit non, c'était sa seule issue à la peine de mort après le massacre d'un village de paysans, il avait achevé tous les blesser… Je ne peux m'empêcher d'avoir un regard déçu sur Surprise, à la fois médecin de génie et tortionnaire, en somme un vrai " médecin de la mort " . Il est évident qu'il devrait être exécuté pour ce qu'il a fait (trafique d'organe, expérience sur l'homme, torture), nous le devrions tous…. Mais lui je l'ai connu innocent, et maintenant il opère tant au bistouris qu'au canon scié. Je suis heureux de ne plus le voir en "actionn ", c'était dans ces moments là que je comprenais que nous perdions notre humanité et notre raison.

Blacklighning :
(une vingtaine d'années/chamane loup/+300karma)

La jeune chaman loup, aux dernières nouvelles elle prostitue des filles pour le compte de la mafia et elle flirt avec Fenris (une belle meute qui commence à s'organiser en groupe magique). Cela fait tellement longtemps que je ne l'ai pas vu, je ne sais même pas si elle était contente de me revoir, je crois que je lui fais peur…
Sous ses allures rustres se cache une vraie brute, et aussi une magicienne tenace et experte dans la manipulation de pensées… J'aimais travailler avec elle, son sens pratique m'a toujours émerveillé, et au fond malgré ses tentatives au wakisashi et aux prédators (deux à la fois), elle respecte un minimum la vie. Promis Black, la prochaine fois qu'on se voit c'est moi qui te paye l'appart, comme ça tu perdras rien quand il flambera ! ! ! (private joke : tous ses apparts ont flambé au milieu des runs)

Thor :
(Jack C.Ripper, frère de Stavro/28 ans/Homme de main/+300karma)

Je me méfie de Thor, il a déjà accepté une prime sur ma tête, et s'il n'y avait pas eut Lofwyr j'aurais servi la sienne à sa p…. de femme. Le grand fantasme de Thor c'est de porté la mitrailleuse lourde et le gyrostabilisateur en costard cravate, c'est dire la profondeur des instincts de ce type ! Mais une chose est sur, quand on le paye il va au bout de sa mission, au moin c'est un pro, ni pire ni meilleur que les autres. Il aime faire souffrir mais au moins il n'y met pas le vice que d'autres déploient. Si j'avais besoin d'un back-up sérieux je le prendrais sûrement, lui ou Delta, mais pas les deux…

Delta :
(Jason Bourne/30 ans/mercenaire chromé/+250karma)

C'est l'ancien bras droit de Damien Knight, il était notre chef dans la section U-102. C'est un excellent meneur d'homme, mais dès qu'il se retrouve seul il perd tout discernement et fonce systématiquement la tête la première… étrange non ? Moi ça me dépasse qu 'un tel chef ai autant d'agressivité.
Avec Thor il forme notre " doublet magique " des armes de destruction massives, car Delta est un adepte du canon d'assaut (c'est le seul type que je connais qui prends des chargeurs supplémentaires de panther pour une opération en milieu urbain..). Delta est aussi le père du fils de Thor, mais ça Thor ne le sait pas…
Aujourd'hui Delta tourne dans les gangs de Seattle et fait des combats clandestins pour la mafia, et vu comment ses muscles sont modifiés par le bioware je pense que quelque part il y à des trolls qui doivent cracher leurs dents !

Blietzkrieg :
(Magdéléna Ulrich / 29ans / adepte chaman loup+rigger/ +250karma)

Une jeune elve adepte chaman loup bardée de cyberware de contrôle de véhicule qui fait partie du même groupe magique que Blackligthening et Fenris. Elle utilise des drones qu'elle dirige en même temps qu'elle se déplace sur sa BMW blitzen. Pas très futée mais néanmoins une bonne combattante, mais surtout une fouineuse… Elle a remonté la piste de la black Lodge jusqu'en Ecosse, j'espère qu'elle ne parviendra pas au bout de ses recherches car sinon je devrais la tuer… Elle ignore ma place dans la Black Lodge, l'approcher sera donc d'autant plus facile, mais j'espère ne pas devoir en arriver là, je regrette déjà que Iceman ai du abattre sont frère…

Archangel :
(Nial O'Connor, neveu de Lian /25ans/adepte physique/+400karma)

C'est un bon combattant et avec moi il a toujours été honorable, mais son cœur est plein de colère cela risque de le conduire vers la twisted way… Lui seul peut se préserver de ce danger. Il c'est amouracher d'une étrange créature qui joue avec lui, il ignore qu'il s'agit en réalité de Jeanne de Charmais, la responsable de la Loge de France. Je ne peux le mettre en garde contre elle, pourtant il le faudrait car la Loge n'a pas l'habitude de ménager ceux de sa race. Aux dernières nouvelles il se serait lier à un groupe de runners à demi vaudou à la Nouvelle-Orléans. Mais je n'en sais pas plus, malgré son importante réputation là-bas.

Alaranth :
(C'est un dragon, le reste… ?)


Ce sont les runners que Henker a fréquenté le plus au cours de sa carrière mais on peut aussi en citer d'autres qui peuvent lui rendre des services mais qu'il n'a plus vu depuis trop longtemps pour garder une opinion valable d'eux.
On site rapidement :

GMC: un interfacer américain qui possède un banshee et qui après les Fedeykin s'est retirer du shadowrunning. Maintenant il est contrebandier sur Denver et garde de nombreux contact avec les Crow des Cascades.

Nuage dans le ciel : un chaman aigle indien qui accompagne GMC, ils forment une bonne équipe… et Cheveux au vent les a souvent aider dans la jungle, en gros ils lui sont redevables.

CROW: un chaman corbeau, le neveu d'Astral Warrior, un musicien révolter que sa famille a voulu dompter en l'envoyant dans l'armée. A son insu Cheveux au vent fût son chaperon, et il lui doit d'être en vie, même s'il en veut à Henker d'être lier à Iceman et Qwerty, il reconnaît avoir une dette. Cependant il n'est pas près de l'honorer puisque après avoir connu un petit succès sur la cote ouest il c'est retrouver en prison pour une histoire de bagarre de bar qui a fini en boule de feu…

Kay et Kaori : Les deux adeptes physiques gardes du corps de Qwerty… Henker leur en veut beaucoup d'avoir accepté un contrat sur lui, pourtant elles ne désespèrent pas de le voir un jour leur enseigner ses techniques de combat… et pour cela elles sont prêtes à faire quelques efforts. Ce sont donc quelques services en perspectives…


HENKER s'en va en guerre…

Comme vous avez vu Henker et ses copains ne sont pas vraiment des enfants de cœurs, et la plupart du temps ils combattent sans laisser une grande chance à leurs adversaires, mais vous devez vous demander avec quelles armes un chaman pas trop matérialiste par à l'attaque, et bien toutes les réponses sont là !

Henker n'est pas un pacifiste, il sait se battre et tuer, pourtant avec le temps il répugne de plus en plus au combat. Il a parfaitement conscience qu'une fois en opération il pourra être obliger de tuer, c'est pourquoi il engage plutôt des hommes de mains ou des runners pour régler ces situations, mais parfois il est nécessaire de se présenter en personne….

Henker porte toujours, même dans le civil une quantité importante de focus, mais peut d'arme à poudre, laissant le soin à ses gardes du corps de s'encombrer pour lui de ce genre de poids, on trouve de plutôt Henker sans arme à feu, accompagné de Debbee qui porte pour lui une de ses armes. Car s'il n'en porte pas lui-même il à toujours une telle arme à portée de main… avec ses sorts ce n'est pas une nécessité, mais il doit faire une fixation… Quoi qu'il en soit c'est le genre de technique qu'il utilise pour des infiltrations ou des approches discrètes.

En revanche quand Henker part en mission, le plus souvent des infiltrations commandos, il est capable de transporté une vraie artillerie ! !

Equipement de combat :

Protections (layering) : Armure moulante niv3(4/1),anti-thermographe(+2),gel-pack Trailli blindé noir(5/3),rethnyum polymer(12scanners SR+12) Gilet à plaque (4/3) Casque(+1/+1),(respirateur, afficheur, tonal schifter)
Protection totale finale : 10/6 _ gel pack : toute arme à feu avec une puissance de base non modifiée par TR ou TA inférieure ou égale à 12 ne passe pas (hard armor 4/1 donnée par le gel pack APRES la réduction de puissance par les soft armor) (>7 pour une attaque d'impact). De plus si une attaque passe, il faut encore réduire la puissance par 7 pour les armures mystiques....

Communication : subvoval mic, tactical personnal comm unit (niv14 + encryption8), micro-caméra reliée au decker par la tactical unit, ordinateur de poignet avec satellite uplink pour recevoir des infos du decker, et avec une prise de connexion à la matrice pour que le decker ne doive pas se déplacer physiquement (bandwith: 20).

Biotech : biomonitor(niv4 avec une dose d'antidote niveau 8), chem-analyser(niv6).

Harnais de combat (15 bp) : 1 couteau de lancer dikote, 1 fine-blade cougar+1 couteau de survie dikote (ou 1 couteau de survie dikote+focus), Glock30 +2 chargeurs, Sig P489+ Atténuateur de son, Ruger 7.62 Automag + 2 chargeurs, utility pouch (mini-respirateur + combinaison chimique souple), trousse d'électronique (niv6 + passe magnétique niv10), MGL-6 (grenade fumée thermale ou arme chimique).

Ammo vest (12 bp) : 4 chargeurs de fusils d'assaut, 1 grenade IPE défensive, 1 lampe torche, 1 grenade à gaz (neuro-étourdissant), 1 grenade gaz " freeze foam ".

Arme d'assaut : le Mosberg MR 57, généralement en APDS quand il peut s'en procurer, sinon en AP.

Sac : quand la mission demande du matériel spécifique, Henker porte, en plus de son brelage, un sac à dos contenant le dit matériel (plastique et détonateur, systèmes électroniques, climbing gear, mines, médikit…), dans ce cas Henker fixe sur le sac un lanceur, en général un Ares Great Dragon.

Note : Henker utilise des munitions caseless, et en considérant que les armes sont chargées et prêtes à être utilisées, il emporte donc ainsi : 271 cartouches APDS pour le Mosberg MR 57, 103 cartouches de Glock30, 21 cartouches de Sig P489, 28 cartouches de Ruger 7.62 Automag… un total de 423 balles auxquels il faut ajouter les grenade et l'obus éventuel. Si avec tout ça il arrive à cours de balles c'est que de toutes façons c'était perdu d'avance !


De l'usage des armes…du gros bill

Aussi étonnant que cela puisse paraître Henker n'aime pas travailler seul et il tentera toujours de s'entourer d'une équipe fiable quand il se lancera dans une opération militaire, et si possible il tentera d'avoir le soutient de Qwerty.
Une fois en opération Henker prends généralement une position de " back-up " pour encadrer ses compagnons, et si possible mènera l'opération de manière à ne pas déclencher l'alarme et à ne pas faire de morts.


Personnalité et psychologie

Andrew Sterling (pas les autres identités), est un citoyen au casier judiciaire exemplaire, patron honnête d'une des corporations dotées de la meilleure section magique, professeur de lettres et de magie dans les universités de Washington et de Genève, instructeur et directeur de la Fondation d'Etude Esotérique (F.E.E.), parrain de cliniques gratuites dans les pays pauvres … un parcours remarquable.
Pourtant certaines personnes connaissent la vérité qui se cache derrière cette trop belle façade ; un gangster, un mercenaire, un déserteur, un assassin, un terroriste, un homme qu'on paye pour qu'il en tue d'autres… et soudain cette cassure, la découverte de son totem, une aberration de la magie qui le transforma et l'amena progressivement sur un tout autre chemin.

En 2060 Andrew a tourné le dos à son passer, il méprise ceux qui tuent et ceux qui se font payer pour cela, sans même une cause à défendre. Il déteste ce qu'il a fait, parfois agité par des cauchemars qui lui font revivre ces horreurs, il fait en sorte de se racheter en offrant un monde meilleur aux autres, et en tentant de sauver la terre des dangers du rêve d'Arlequin.
Mais pour cela il sait qu'il devra encore longer les ombres, et pour se protéger il s'enferme dans une cuirasse. Mis à part Lofwyr, Debbee et sa mère, personne ne voit clair en lui, le contact du dragon lui a appris à penser à plusieurs choses à la fois tout en cachant ses pensées, et à ne jamais faire confiance aux autres… Si pour lui la loyauté est la première des vertus, il n'en attend jamais autant des autres et préfère monter plusieurs plans en secret, au cas ou quelqu'un le trahirait.
Mais cette loyauté est aussi la principale point faible du personnage, un reste de son passage à l'armée, on n'abandonne pas un compagnon d'arme, c'est la raison pour laquelle il n'a jamais abattu un de ses coéquipiers malgré ce qu'ils ont fait. Mais c'est une faiblesse dont il a conscience et qu'il dissimule.

Il est très dur de lire en Henker, il semble impénétrable, c'est un individu fait de contraste voir de contradictions. Pourtant depuis qu'il a découvert qui il est il laisse en priver libre cours à l'amour qu'il éprouve, pour Debbee, pour sa mère et sa sœur. Mais il sait que son bonheur ne sera jamais complet à cause de Lofwyr qui l'a privé de Tiffany, et cela reste une tache noire au fond de son cœur. De plus Andrew sait que ses activités de runner ne finiront jamais, le milieu ne vous laisse jamais partir. Aussi vit-il sur ses gardes. C'est pour cela qu'il apprécie parfois partir en secret avec Debbee pendant de longues périodes où ils se retrouvent seuls dans des lieux mystiques, là où personne ne les cherchera.


Dites le avec des chiffres… que c'est un gros bill

Biotech : " Full Spectrum Immunisation "
Adepte Chaman adepte physique suivant le totem Ours, Initié grade 17

Henker a naturellement des capacités d'adepte physique ET d'adepte chaman, c'est à dire lancement des sorts de soins, invocation des esprits des forêts et projection astrale (à la mode de la 2°Edition). Mais il dispose d'un artefact (un anneau pour le pouce) qui complète ses capacités de magicien et lui permet d'invoquer les esprits (esprits de la nature et manitous à la place des esprits de l'homme) et de lancer les autres catégories de sorts.

Attributs
Constitution 8(18) Volonté 6(16) Essence 6
Rapidité 8(18) Intelligence 6(16) Magie 23
Force 5(15) Charisme 5(15) Réaction 7(23)
Initiative 23+4d6
Notes : Les attributs sont augmentés grâce à des sorts d'augmentation permanente d'attribut, ses sorts sont permanents et ne se dissipent que lorsque le personnage est évanoui suite à un dégât fatal étourdissant. Les modifications des attributs de base par les pouvoirs d'adepte physique sont déjà comptées. Les réserves de dés et l'initiative tiennent déjà compte de ces augmentations, la réserve de combat est augmentée par un sort quickening de niveau 10 avec 20 points de karma au total pour la résistance du sort à des attaques astrales, l'initiative finale est calculée avec le pouvoir d'adepte physique d'augmentation de réaction. Le niveau des réserves, des attributs, de la magie ne tient pas en compte l'intervention d'objets ou d'esprits extérieurs au personnage, il faut donc, par exemple pour la réserve de magie, rajouter les éventuels focus de pouvoir et l'allié


Techniques de métamagie

Summonig, Masking, Shielding, Reflecting, Cleaning, Orientation, Divination, Quickening, Anchoring, Centering.

Note : Henker connaît la méthode de fabrication de certaines drogues magiques (man and machine), déterminez lesquelles selon l'intérêt que cela peut avoir pour vos campagnes.

Techniques d'adepte physique

Orientation combat rapproché, Orientation combat à distance, Orientation athlétisme/furtivité.

Compétences et pouvoirs d'adepte

Les compétences du personnage sont à la fois diverses et de niveau élevé, cela pourra choquer les plus puristes, mais voilà à quoi mène l'accumulation du karma à Shadowrun. Ca peut paraître énorme, mais tout à été joué dans les règles… et le temps.
Le tableau des compétences ne prends pas en compte les modifications apportées par les pouvoirs, il faut donc systématiquement ajouter les dés… et oui.
Les pouvoirs et les compétences notés avec un astérisque (*) sont des capacités custom ou jouées selon les règles de 2°Edition, les customs sont les suivants : L'armure mystique balistique (1 /niveau) protège contre les balles, la myst-form est identique au pouvoir de vampire, les mains fatales ignorent les armures non magiques comme les protections d'impact des gilets pare balle et des armures personnelles.

Compétences
Actives Connaissances Langues
  • Sorcellerie/spellcasting 11/16
  • Invocation/esprits de la nature 7/8
  • Psychométrie 5
  • Orientation (O) 13
  • Divination (D) 7
  • Enchantement 7
  • Armes blanches / Couteaux 9/12
  • Combat à deux couteaux (*) 7
  • Corps à corps / Close combat 8/12
  • Armes de jet / Couteaux 4/7
  • Fusils d'assaut 9
  • Pistolets 6
  • Armes à feu (C/R) 4
  • Explosif / plastiques 4/7
  • Lanceurs 4
  • Gunnery 4
  • Athlétisme 7
  • Furtivité / se cacher 7/9
  • Electronique 5
  • Electronique (C/R) 5
  • Etiquette 5
  • / Etiquette corpo 8
  • / Etiquette magie 8
  • Négociation 7
  • Intimidation / Morale 3/5
  • Informatique 7
  • Moto 7
  • Voitures 5
  • Voitures (C/R) 4
  • Hélicoptères 6
  • Biotech 4
  • Théorie magique 11
  • Survie / forêts 4/5
  • Psychologie 5
  • Grimage 5
  • Médecine 5
  • Forge 6
  • Méditation (D) 7
  • Rituels chaman (O/D) 7
  • Celte ancien (O) 13
  • Langage des signes 4
  • Parabiologie 4
  • Japonais 6
  • Français 6
  • Allemand 6
  • Salish 5
  • Espagnol 3
  • Chinois 3
  • Crow 3
  • Spéréthiel 3
  • Arabe 3
  • Italien 3
  • Sanskri 3
Pouvoirs d'adepte physique
    Bonus Compétences
  • Pistolet +3d
  • Athlétisme +4d
  • Armes blanches +9d
  • Furtivité +6d
    Bonus de défense
  • Counterstrike +17d
    Sens améliorés
  • Ouïe améliorée
  • Vision nocturne
  • Vision thermographique
  • Magnification x3
  • Antiflash
  • Empathic sens
  • Blind fighting
  • Vision Astrale
  • Magic sens
    Bonus Attributs
  • Rapidité +1
  • Constitution +1
    Armures mystiques
  • Impact 7
  • Balistique (*) 7
    Pouvoirs
  • Traceless walk
  • Freefall 7
  • Réflexes 3
  • Animation suspendue
  • Smashing blow
  • Mains fatales M (*)
  • Myst Form (*)
  • Coup à distance
  • Quick-Strike
    Pouvoir de sorcellerie
  • Magical power 11

Liste de sorts…

La plupart des sorts connus par le personnage sont des sorts publiés dans la gamme Shadowrun 3°Ed, cependant certains sont des sorts créés ou modifiés avec le " Magic in the Shadows ", on peut donc facilement en retrouver les drains, les caractéristiques de ces sorts sont indiqués entre parenthèses ; Los pour portée de vue (line of sight) , P pour permanent, L M G F pour les dégâts occasionnés.

Mais certains obéissent à leur propres règles :

Suffocation : LOS, type physique, SR4, dégâts : M(stun), Résistance : Body, durée maintenue (les dégâts sont permanent).

Cause allergie G (air) : à portée de vue, inflige une allergie sévère à la cible idem cause allergie, l'agent d'allergie est l'air (oxygène, azote… au choix mais globalement c'est ce qu'un métahumain respire en toutes circonstances) et est donc très vite mortel pour les individus métahumains….

Création : permet de créer des objet non mécaniques avec un indice de barrière égale au maximum à la puissance du sort.

Régénération : permet de recréer une partie du corps amputée, c'est un sort de clonage instantané quoi…

Mob Action : contrôle des actions en zone … ARF ! ARF ! ARF !

Sorts
    Sorts de Soin
  • Heal 10
  • Oxygénation 4
  • Cure disease 6
  • Prophylaxie 6
  • Antidote 6
  • Awaken 4
  • Aléviate Allergie G 6
  • Résistance douleur 6
  • Stabilise 5
  • Hibernation 5
  • Fast 5
  • Nutrition 5
  • Préserve 5
  • 6xAugmentation d'att 4
    Sorts customs
  • Aveugle(P Los) 6
  • Suffocation( M(s) Los) 6
  • Paralyse(Los) 6
  • Cause all-G(soleil Los) 6
  • Cause all-G(métal Los)6
  • Cause all-G(" air "Los)6
  • Decrease volonté (Los)6
  • Crimple limb (Los) 6
  • Cause maladieG(Los) 6
  • 6xAugm.Att(P) 10
    Sorts de détection
  • Enhance aim 6
  • Catalog 3
  • Combat sens 10
  • Mind probe 9
  • Diagnose 5
  • Translate 4
  • Analyse véracité 6
  • Mind lind (étendu)3
  • Detect magic (étendu)5
  • Detect individual (et) 3
  • Detect ennemies(et)4
  • Detect life (et)5
  • Clairvoyance(et)5
  • Clairaudience(et)5
  • Sorts de combat
  • Manaball 6
  • Manabolt 5
  • Stunbolt 5
  • Powerball 6
  • Powerbolt 6
    Sorts d'illusion
  • Dream 5
  • Mass agony 6
  • Imp. Invisibility 6
  • Invisibilité 4
  • Puanteur 4
  • Monde chaotique 5
  • Chaos 5
  • Entertainment 4
  • Hot patatoes 5
  • Masque physique 4
  • Foreboding 6
  • Silence 5
  • Stealth 6
  • Trid phantasm 6
  • Phantasm 6
  • Sorts customs
  • Image multiple 6
    Sorts de manip.
  • Calm animal 4
  • Animate 4
  • Smoke cloud 5
  • Fashion 5
  • Make over 5
  • Glue strip 6
  • Clean air 5
  • Clean water 5
  • Reinforce 6
  • Contrôle des actions 6
  • Contrôle des pensées 5
  • Contrôle des émotions 4
  • Influence 4
  • Mod mind 5
  • Lightning bolt 7
  • Flamethrower 7
  • Lévitation 6
  • Shape earth 6
  • Alter temperatures 10
  • Astral armor 10
  • Create food 4
  • Mist 5
  • Spell shield 4
  • Armue 7
  • Transform 6
  • Barrière physique 7
  • Wind 5
  • Magic finger 5
  • Sterelize 4
  • Lock 5
    Sorts customs
  • Création 9
  • Régénération 6
  • Mob action 5

Suivants et alliés

Comme tout gros bill qui se respecte, le personnage n'agit pas seul et il est entouré de personnages près à mourir pour lui…. Non en fait ce n'est pas tout à fait ça, M. Sterling est un magicien et il s'est entouré, au cours de son parcours, d'esprits à son service ou de mentor.

Ainsi ou trouve "Melzabel ", surnommée Mel ou Debbee, un esprit anima qui le guide dans sa découverte de la magie, "Ishad " qui est un esprit familier qu'il a lui-même créé, et enfin "Ragvar " un élémentaire qu'il a lié.


Melzabel Ishad
Esprit indépendant des brumes (anima)
Puissance 9 / énergie spirituelle 7
  • Attributs
    (esprit/forme humaine)
    FO6/RA12/CO7(15)/IN9/CH9/VO9
    FO10/RA10/CO10(8)/IN9/CH9/VO9
  • Initiative (P/A): 21+1d6 / 29(36)+1d6
  • Bonus de grand esprit indépendant
  • Body+8 Init.Astrale+7
  • Pouvoirs
    Accident, Confusion, Dissimulation, Garde, Mouvement, Tempête, Forme humaine, Portail, Aura
    dissimulée, Sorcellerie.
  • Karma : 13
  • R(combat/astrale/magie) : 14/15/9
  • Compétences
    Elles sont gérées avec les attributs de l'esprit (sans malus de " default ")
  • Sorts
    Elle peut disposer de n'importe quel sorts, selon le bon vouloir du maître de jeu…
Familier
Puissance 5
  • Attributs
    (esprit/matérialiser)
    FO9/RA5/CO5/IN5/CH5/VO5
    idem
  • Initiative(P/A) : 15+1d6 / 25+1d6
  • Apparences
    Ombre 2D, femme noire, corneile
  • Pouvoirs
    Déplacement tri-D, Télépathie, Sens link, Manifestation, Immunité armes normales, Aide, Sorcellerie(niv 8).
  • Karma : 3
  • R(combat/astrale/magie) : 7/7/5
  • Compétences
    Corps à corps9, furtivité8, pistolet6, intimidation5, théorie magique6.
  • Sorts
    Heal6, suffocation6, paralyse6, Awaken4, Stabilise5, hibernation3.

Note : Debbee est le mentor de Henker depuis sept ans, elle a parcouru le monde avec lui et l'a même accompagné au cours de shadowrun, aujourd'hui elle est beaucoup plus pour lui qu'un guide. Au fil du temps leurs sentiments ont changé et Henker est amoureux d'elle, l'esprit pour sa part est effrayée par le sentiment nouveau qu'elle éprouve et se trouve parfois gênée… Cela peut paraître anodin mais l'impact de cette relation sur le personnage est énorme, et pour lui cela tourne vraiment la page d'une période noire de sa vie où le meurtre était monnaie courante, il est dorénavant tourné vers la vie et la sauvegarde de l'humanité.

Caractéristiques de Séphértis : grand élémentaire de la terre, bonus de grand esprit : " +4 à l"allonge ".

Equipement, bazooka, focus et autres…

Contrat Doc Wagon Super Platinium … on n'a qu'une vie.

" Focus et équipement magique "

Henker porte toujours deux focus :

Le premier est un focus d'arme de niveau 9 ayant la forme d'un couteau à deux lames juxtaposées (cote à cote avec juste un millimètre de décalage), c'est une arme nordique très ouvragée et dont le manche se termine avec une chaînette attachée à un fin ruban de couleur bleu pouvant servir à attacher l'arme un poignet du porteur. Ce focus est constitué d'orichalque avec une étrange couleur bleue pale (dû à la composition du telesma à base uniquement de radical de mercure). De plus le focus est recouvert de dikote (dégat : (F+2)M ).

Le second est un multifocus (pouvoir 9 / orientation 7) fabriqué par Henker lui-même, c'est un fin bracelet orangé composé d'une chaîne reliant plusieurs anneaux, le bracelet se ferme autour du poignet et vient s'enrouler sur les doigts de la main.

A la tête d'une organisation réellement étendue, Henker pourrait facilement se procurer les focalisateurs ou les focus de sont choix, mais il n'a jamais eu recours à ce moyen, préférant utiliser peu de ces objets, cependant il dispose d'autres focus , et de sorts " quickening ".

FOCALISATEURS ANCHOR QUICKENING
  • Invisibilité 4
  • Masque physique 4
  • Silence 5
  • Spell shield 4 (*)
  • Image multiple 5
  • Armure 7
  • Imp invisibility 6+ stealth 6
  • Enhance aim 6(6)
  • Astrale armor 10(20)
  • Catalog 3(3)
  • Detect ennemie Et. 4(4)
  • Detect magic Et. 3(3)
  • Sens du combat 10(20)
  • (*) indique que l'anchor est normalement active en permanence.

    " Armes "

    Si Henker porte presque toujours son focus d'arme, pourtant il l'utilise peut, préférant avoir recours à des armes plus classiques qui attireront moins l'attention, et qui seront plus souvent adaptés à une situation de combat en run.
    Henker utilise des armes très variées (se servant de son orientation pour pouvoir utilisé une compétence qu'il maîtrise à haut niveau), ainsi on peut faire la liste :
    Ares Alpha Combatgun, AK-97 custom(compensateur de recul), Katana enduit de Dikote, RangerArc SM-3 (force15-> 19M), RangerArm SM-3, Barret Mod 121 heavy sniper rifle (je l'aimeuh… !), Ares great Dragon, Mortier, Ares Vyper Sylvergun, couteaux de jet normaux ou dikote, épée monofilament.

    Armes customs :

    Sans elles un gros bill ne serait pas un gros bill…

    " Cyberdeck "

    …… parcequ'un gros bill ça fait tout ! ! ! !

    Bon sérieusement, Andrew Sterling n'est pas un scientifique mais il a toujours été très intéressé par la matrice, c'est pourquoi il s'est fait confectionner un jeu d'électrodes parallèles très perfectionnées lui permettant de tirer profit des accroissements de réponse du cyberdeck sans avoir à sacrifier l'essence d'un datajack. Mais cela ne lui permet pas de runner un deck hot, cela l'immunise aux dégâts physiques des glaces noirs, mais lui interdit l'accès aux reality filters…

    Et pour pouvoir decker il ne faut pas seulement des électrodes, mais aussi un cyberdeck, Henker utilise un vieux Fuchi Cyber-7 (date de 2050) modifié tant et si bien qu'il n'en reste plus que la coque d'origine :

    " Fuchi Cyber-7 "( Novatech SlimCase 10 pour l'équivalent 3°Ed…) :

    MPCP 10 - B/E/M/S :7/6/9/8
    Hardening(6) ActiveMemory(4000Mp) StockageMemory(6000Mp) I/Ospeed(800)
    Accroissement de réponse :2 (initiative 15+3d6) Satellite uplink

    PROGRAMMES Analyse(10) Browse(10) Commlink(6) Deception(10) Spoof(10) Track(7) Cloak(6) Médic(7) Decrypt(10) Read/Write(9) Relocate(10) Scanner(9) Sleaze(10) AttaqueG"sleaze8"(10) Killjoy(9) Armure(10) LockOn(8) Validate(10) Mirors(9) Crash(7) Camo(10)

    Note : Henker va surtout en matrice pour des informations, les ¾ du temps il est donc en mode Sleaze, et il tentera d'éviter le combat dans les hosts des grandes corporations. Pour lui la matrice permet avant tout d'espionner et de trouver des informations, mais il l'utilise aussi comme un lieu de rendez vous , ou même comme boite aux lettres…. Quoi qu'il en soit il évite les hot-spots.

    Casier blindé (plaque cyber hard-armor) niveau 10

    " Le matos qui roule "

    Henker est amené à faire de nombreux voyages à travers le monde entier, ce qui lui demande d'avoir plusieurs véhicules à disposition. Quand il s'agit de voyages intercontinentaux il a généralement recours aux vols réguliers des suborbitaux ou à des appareils de Schtern-Tech ou même de Saeder-Krupp.
    Mais quand il est question de déplacement sur des distances normales, Henker utilise des véhicules eux aussi " normaux ", hélicoptères Hugues Airstar ou Agusta-Cierva Plutocrat souvent, Lear Platinium2 parfois.
    Mais globalement le personnage préfère les trajets par routes, utilisant volontiers une Saab Dynamit (blindage dissimulé 4) , ou une Toyotta Elite (blindage dissimulé 5). Pour certaines missions il a déjà loué ponctuellement une Rolls Royce Phaeton ou une Mitsubishi Nightsky…. C'est ça aussi avoir la classe.

    Mais Henker apprécie la vitesse et pour cela il favorise souvent la Saab dynamit, ou même son jouet préféré ; une moto issue d'une série prototype que Renraku n'a pas pu commercialiser car trop puissante. Il est toujours accompagné de Debbee et il n'est pas rare de le voir arriver avec l'un de ses bolides et son esprit sous forme humaine tous deux habillés de noirs……VVRROOM ! ! !

    Moto RENRAKU " TYPHOON " custom Maniabilité(2/3) Accélération(21) Vitesse(310) Résistance(2) Blindage(1 dissimulé) Signature(5) Autonav(1) Senseurs(1) ECM/ECCM(0/0) Cargo(1) Load(60) Economy(16km/l) Fuel(50l)
    Accessoires : RAM, CMC3, Smart Material, Improved suspension, datajack port, customisation1
    Design Points : 1186

    La " Typhoon " a un look terrible, avec son profile à l'aérodynamique parfaite et sa couleur grise noire matte, on pourrait croire à une arme tellement elle semble effilée.
    Tout l'opposé d'une BMW Blietzen, et pourtant capable des même prouesses….

    L'argent ?

    La mère nourricière du sixième monde, l'argent, sans lequel rien n'existe….

    Henker est un ancien et un bon runner, au cour du temps il a accumulé de l'argent et des contacts lui permettant de vivre très aisément, il dispose ainsi de plusieurs niveaux de vie acheté à vie .

    Deux niveaux de vie faibles servant de planques, l'un à Seattle, l'autre à la Nouvelle-Orléans.
    Deux niveaux de vie moyens, des lofts aménagés dans les beaux quartiers de Washington et de Genève.
    Un niveau de vie élevé à Downtown Seattle.
    Trois niveaux de vie de luxes, l'un à Innsbruck (les locaux de la F.E.E.), le second à Berlin (le siège de Schtern-Tech), et le dernier à New-York, qu'il loue.
    En plus de ces trains de vie très enviables il dispose de presque 15.000.000 NuYen sur un compte privé, sur lequel sont virés les paiements mensuels du niveau de vie qu'il loue, soit 100.000 NuYen par mois…. Pour les frais.

    Mais la principale richesse de Henker est " SCHTERN-TECH ", la corporation qu'il dirige et dont il est le seul propriétaire, la corporation aux quatre étoiles…. Elle sera décrite plus tard, mais le fait est que Henker ne fait aucune différence entre la corporation et ses biens personnels, il use donc systématiquement des ressources de la corporation à sa guise, avions, véhicules, argent, hommes de main, locaux, etc.… Il se trouve donc pour ainsi dire à la tête d'une fortune qui se compte en milliard de dollars … ! Les comptables les plus tatillons trouveront cela discutable, mais bien inconscient celui qui présentera une plainte face à un mage disposant de tels pouvoirs, et " alter memory " sur un agent des impôts ça compte pas comme un délit majeur, du moins selon la version de Henker… et pour parer à l'échéance Schtern-Tech dispose du service juridique le plus procédurier du monde corporatiste !

    SCHTERN-TECH et la F.E.E.

    Henker fonde Schtern-Tech, afin de rester anonyme il s'entoure de lieutenants (volontaires ou non), et nomme Qwerty directeur général. Ainsi il tire les ficelles de loin.

    Le siège de la corporation est une grande tour noire à Berlin, et son principale laboratoire magique est la F.E.E. qui est installée à Insbruck en Autriche.
    Schtern-Tech n'a pas l'extra-territorialité, mais peut être un jour…

    CORPORATE PROFILE FORM : Schtern-Tech

    Statut : privé / président : Patrick Simpson Garrisson / Actionnaire majoritaire : Andrew Sterling (97%) / Home Office : Berlin (Germany) / total asset 41 (A)

    Capital : 781 Milliard / Chiffre d'affaire : 4181 Milliard (en dollars pour 2061)

    Domaine(Asset rating/siège pays) :
    Aérospatial(4/Sao-Thome Gabon), Biotechnologie(4/Milan Italie), Chemicals(3/Delhi Inde), Computer Enginering(4/Hong-Kong Chine), Cybernétique(5/Berlin Allemagne), Entertainment(5/Atlanta CAS), Finance(5/Tokyo Japon), Industrie militaire(4/Ankara Turquie), Mystical(7/Berlin Allemagne).

    Profile Opérationnel :
    Contre intelligence(7), Intelligence(2, ouais ça fait troll…), Black Ops(4), Sécurité(5), Efficacité(7), publicité(3).

    Logo : 4 étoiles argentées sur un blason vert émeraude.

    Equipement particulier :
    1) un porte avion de classe Akihito réaménager en laboratoire flottant, le "Elisabeth" , flanqué de deux navires de guerre pour le protéger.
    Le "Elisabeth " porte tout de même 20 appareils, 5 avions de chasse, 2 bombardiers, 8 hélicoptères de combats (3 Aguilars, 5 yellow jacket PRC-44F), 5 hélicoptères civils (2 Ares Dragon blindés 5, 1 hugues Airstar, 1 WK2 Stallion N, 1 WK2 Stallion version Doc Wagon équipé pour le secours en mer).
    2)Un sous marin de classe triton, le " Dresde ". C'est un sous marin de transport medium.
    3)Un gigantesque dirigeable, le " Emeraude ", capable de vols trans-atlantiques avec des cargaison de 800 tonnes.
    Réputation : Schtern-Tech a la réputation de ne pas être une corporation agressive, mais d'être très dure avec ceux qui viennent l'attaquer… avis aux runners.

    Sous une façade légale la F.E.E. (pour fondation d'études ésotériques) permet à de grandes organisations magiques clandestines de se rencontrer ou simplement de faire des expériences ou des recherches en commun. Mais en secret la Black Lodge reste le principale bénéficiaire de cette association (on ne peut pas être toujours impartial…). Seul les membres de la loge de Merlin sont au courant de cette activité… et Lofwyr, mais il garde ce secret comme un avantage.

    La loge qui tient les rennes de la fondation d'études ésotériques est une loge de Mordred dont Henker est le chef. Cette loge s'appelle " Le cercle du petit palais et de l"épée à la croix ". Le nom de la loge vient d'un présent de Henker au pénultimate mage de la Black Lodge, un focus d'orientation de niveau 24.

    La loge est organisée avec des rites strictes qui donnent accès à des titres reflettant l'importance de la fonction et l'ancienneté de chaques individus, ainsi :
    1)Un jeune membre de la loge, incorporé depuis moins de 3 ans est un apprentis.
    2)Un membre confirmé depuis plus de 3 ans et en apprentissage des arts est un compagnon de la loge.
    3)Un membre qui connaît les arts de la loge devient architecte, ce titre donne le droit de présider une tenue ou bien de donner des ordres à d'autres membres.
    4)Le chef de la loge (c'est moi) est le maître architecte, qui seul possède la règle et le secret de la loge.

    Le cercle du petit palais et de l'épée à la croix est une loge très secrète et qui côtoie peut les autres loges. Pourtant elle est très proche des hautes loges (Merlin et Morganne) grâce à ses relations privilégiée avec Din-Din, Olivier St Clair et Jeanne de Charmais.
    Ces relations lui permettent une bonne marge d'action mais lui valent une pauvre réputation auprès des autres loges, où elle est parfois appelée " le cercle sombre " à cause de la tenue de cérémonie de ses membres.

    Le secret de la loge:
    Selon vos campagnes le secret de la loge peut variée, changez le pour qu'il s'adapte dans votre chronique, dans la mienne, le secret de la loge concerne les horreurs, c'est une copie du livre des herses. Pour préserver le monde, le groupe magique s'attache principalement à nettoyer l'espace astral, et dans cette démarche elle est soutenue (c'est un secret) par Saeder-Krupp (" Corporate Doownload " p.86)
    Mais cela peut être complètement autre chose dans votre propre histoire, comme c'est un secret que tous ignore on peut y substituer ce que bon vous arrange.

    LES CONTACTS MAGEURS DU PERSONNAGE

    Par soucis de simplicité ne sont présenté ici que les contacts non joueurs(les autres ont déjà été présentés plus tôt), pour les situer leur fonction est notée entre parenthèse après leur nom ainsi que des signe +/- pour donner une idée du niveau d'entente des personnages.

    Lofwyr (grand dragon président de Saeder-Krupp ++), Olivier St Clair (pénultimate mage de la Black Lodge +), Din Din (St Jean Apôtre du Christ, théoricien de la black lodge, reclu à Salem en Inde ++), Jeanne de Charmais (Succube, sorte de vampire, protégée de Olivier St Clair et à la tête de la Loge noire de France ++), Abraham Berret (Dirigeant de la Loge noire d'amérique du nord, contact à l'université de Washingtown ++), Arthur Aigle Blanc(théoricien magique très réputé +), Astral Warrior (Chaman loup siégeant au conseil tribal souverain, ancien runner et chef de tribu +), Iris (Arrangeuse internationale en contact avec le gouvernement et les ambassades Italien +), Shiva (SysOp du Nexus de Denver +), Ehran le Scribe (prince de TirTaingire - - -), Lug SureHand (prince de tirTaingire -), Liam O'Connor (dissident de Tir Na Nog, elfe immortel +), Arlequin (elfe immortel luttant contre les horreurs +), Universités de Washingtown et de Genève (il y a enseigné la langue et la culture celte ++), Butterfly ( responsable des BlackOps d'Aztechnology à Seattle, résident de la pyramide - -), Soccer (arrangeur et homme de main très prisé de la mafia, du yakuza, de Renraku et d'Aztechnologie), Art (magicien elfe surveillant les immortels pour le compte d'une société secrète, hermétique initié au grade 8).

    Avantages et handicaps

    Et oui, il n'y a pas que le karma dans la vie, il y a aussi ces petits " on ne sait quoi " qui font tellement la différence…

    Avantages : blandness, attitude au couteau, ambidextre, good réputation 1
    Handicapes : Dark secret (collaboration avec Lofwyr)


    Pour finir

    Les meilleur choses ont une fin, et les pires aussi. Et bien la description de ce personnage aussi s'achève, et j'espère que cela ne fut ni trop fastidieux, ni trop pénible pour vous de faire défiler cette longue liste, alternant des kilomètres de règles avec des couches de matériel… comme vous l'avez vu il ne s'agit plus d'un runner, mais d' " autre chose ". A vous de décider quoi, pour moi c'est le personnage que j'ai joué le plus longtemps et que j'ai eut le plus de mal à faire rester fidèle à lui-même, mais ce fut aussi une source de grand plaisir. Si pour vous ce n'est qu'une succession ridicule de chiffres alors ne vous y attardez pas.
    Si au contraire vous y voyez une curiosité, alors j'espère qu'elle vous inspirera pour vos aventures et que vous voudrez bien l'aider à atteindre ses buts, car sans vous la terre est en grand danger : pollution, mensonges, orgueil … et n'oubliez pas le rêve d'Arlequin….


    Maintenant vous savez tout, mais je vous avais prévenu :
    " cruelle est la sagesse qui n'apporte rien au sage qui la possède "


    Les dessins de ce document sont tous tirés d'extensions de Shadowrun, à l'exception du portrait de Henker (ça c'est moi), alors je remercie leurs auteurs car ce sont eux qui donnent un visage à nos aventures imaginaires.